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2014GMGC中国手游总裁应书岭坚持全球化

发布时间:2020-03-10 10:42:18 阅读: 来源:清水泵厂家

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2014年3月26-27日,由GMGC全球移动游戏同盟主办的第三届GMGC全球移动游戏大会在北京国家会议中心举行,大会约请了百位全球移动游戏产业知名公司高层出席。作为大会顶级赞助商,CMGE中国手游总裁应书岭发表主题演讲《全球化发行 全球化分工》。

应书岭表示,现在国内的游戏类型已分化,2014年休闲游戏仍然有市场,但重度手游市场份额会打开。而渠道、CP和发行商3方的关系会有进一步的结合,竞争关系与合作关系并存。针对今年的行业趋势与格局,与大家分享中国手游的2014年战略布局。

2014年重度手游市场将超100亿

2013年中国移动游戏的市场规模达112.4亿,比2012年增长246.9% 。随着手机硬件市场迅猛发展和网络环境的改良,重度手游市场份额逐年递增,2008-2013年重度手游收入占比增长迅速,2008年重度手游占手游市场收入的5%,2013年这一比重达到了42%,预计到2014年重度手游所占份额将到达52%。轻度游戏用户极可能成为潜伏的重度手游用户。

应书岭的演讲内容里这样写道:2014重度手游市场将超100亿。

其实,早在2013年,中国手游已开始探索重度手游市场。此前由Glu开发,中手游与360联合发行的暗黑风ARPG《永久战士3》,在360手机助手首发仅10天,即以132万次下载傲视同期所有新游。第二款重度游戏,则是中手游与百度91无线合作成功发行的MMORPG手游《怒斩轩辕》。该作在上架48小时内即登顶Appstore付费总榜NO.1位置,2013年12月份更是实现最高100万日流水的佳绩。如今两款游戏都是千万级流水产品,开辟了手游界先河。

近期,中手游在旧金山GDC展出最新的独立IP大作《英雄之刃》系列,这款游戏约请了《三角洲部队》CEO、《black hide》故事执笔者撰写游戏世界观, 由《骇客帝国》动画制作班底操刀游戏CG,美术制作是由韩国GSTAR美术金奖的公司JSC负责,音乐更是由原LOL音效、雷蛇音乐的新加坡团队履行。此款独立IP游戏作为中手游2014年重度手游布局的开始。

小型研发团队仍然有机会

对小团队而言,选择与优良发行商合作,已成为了现在手游行业的主流。有实力的发行商深谙市场和运营之道,在推行经验、资金实力和投入范围都不是一般手游厂商所能比拟。

对发行商而言,小团队的优势在于履行力强,本钱低,有创意优势,运转也十分灵活;劣势就是稳定性和专业性低于大公司,而且缺少推行和运营资金,所以发行商与小团队合作,最大程度的发挥小团队的优势,避免了劣势。

应书岭说:我们会不遗余力帮助手游开发团队做发行,尤其是小微团队。对一些资金相对紧缺的小型团队,中国手游推出了扶持计划,从产品研发早期便投入资金鼓励全部团队的建设和产品的产出。

此前中国手游代理的《怪兽岛》,团队人数只有17人,如今流水已超过2000万。中手游旗下卡牌游戏《三国志威力加强版》,一直排名国内手游畅销榜前列。开发商是成都赤月科技,在取得中手游助推之前,也只是1间名不见经传的团队只有十余人的小公司,现在的国内流水已过2000万,国外流水超出1000万。乃至现在已有人报价6亿想要收购。

我们2014年的目标,是要将10家以上的小团队送上流水3000万以上的队列。中手游行将发布的卡牌游戏《吾皇万岁》,就是其中之一。

搭建全球开发者合作平台

中国手游在大陆和海外都分别有独立的发行团队,分管不同业务。说到国内游戏发行商的发展问题,应书岭认为:手游发行商应当摆脱国内市场的束缚,走出去才能有大发展

据市场研究公司App Annie的统计数据,就苹果运用商店App Store应用程序的下载量而言,中国排在第二名,仅次于美国。但是中国用户普遍只习惯于下载免费内容,不习惯于购买应用程序。如果将苹果App Store应用程序的总营收除以总下载量,那末平均每款被下载的应用程序仅能创造0.03美元的营收。而在美国,平均每款被下载的应用程序能够带来0.28美元的营收;而在日本,这个数字为0.40美元。虽然国内应用程序下载量很高,但用户付费率偏低,致使国内市场看起来很大,其实要做的工作还很多。

那末,作为发行商应当具有怎样的核心竞争力才能走出去呢?

1、强大的运营体系。具体来说就是具有产品挑选、数据发掘、产品修改、精细化运营、72小时客服和强大的GS等具体而又实际的能力;

2、立体化营销能力。不管2B、2C、线上还是线下,跨界营销、文娱化营销等立体化营销能力,会是未来优秀发行商的必备能力之一;

3、分销能力,也就是可以进行强大的区域分销或全球化分销。

有实力走出去还不行,还要有眼光辨认好游戏。中手游在接入一款产品时有一套严格的流程进行评测,产品挑选内部要过会,本着宁缺毋滥的原则,项目评审委员会具有一票否决的权利。必须是通过考察该款产品本身的感官性、游戏性、互动性和可拓展性等四个维度,和运营层面上产品的盈利点、消费点、用户黏度、可玩性、操作性和完成度等,得出详细的评测报告和分数,肯定产品的等级。其中A+和S等级的产品我们会做重点接入,全力推行。

中手游每一个季度举行四场线下demo秀,给小团队展现自己的机会。并以此评分标准进行游戏挑选,现在已储备了30多款网游产品分别为:动漫10款,3D动作2款,2D动作2款,宫庭2款,创新卡牌6款,运动题材4款,轻度竞技6款。在未来时间,中手游将以台湾为出发点,以每个月4~5款的发行速度,逐渐打开东南亚、北欧、北美市场。

在走出去的同时,中手游也在引进来。由Gameloft开发的跑酷游戏《神偷奶爸:小黄人快跑》中手游与360联合发行,2014年1月份上线以来人气居高不下,仅在360手机助手上就到达了2000万次下载,中国手游更不惜砸下重金,在华视传媒单月下单2000万,广告视频全面覆盖全国58个城市地铁公交。 小黄人的综合评分到达了8.1的高分,现在月流水已过千万。中手游在国内发行上的重要战略,就是紧密和国内大渠道商合作,依托渠道的气力,保证发行的效果。

海外厂商的游戏人群、制作情势、推行方式与中国完全不同,水土不服是海外游戏进入中国最大的阻碍,所以,选择靠谱的发行商合作,一方面可以解决产品本地化修改和运营的问题,另一方面就是更能够帮助他们完成本地化发行推行的工作。

最后,应书岭以感恩,沉淀,反思,突破,用一颗年轻的心拥抱变化!一句话结束发言,这正是对中手游团队未来一年的期待。

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